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2016-04-12 14:18:55

【インタビュー】今ゲームに必要なのは“キズナ”。ユーザーとの距離感近すぎの塔攻略バトルRPG!

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開発進捗はすべて開示するほどの“神対応”運営でユーザー数も上昇中
4月のアップデート攻勢でユーザーとのキズナはとんでもない深さに!?

 

コアエッジが運営する、最上階を目指す塔攻略バトルRPG。「爆裂★協闘!!キズナXブレイブ」(以下キズナXブレイブ)。ソロでもギルドでも楽しめる正統派リアルタイムバトルゲームとして人気を博しているが、ユーザーとの距離感がかなり近いと話題になっている。今回無料ゲームクラブでは、実際にどのような体制で運営が行なわれているのか、その真相を確かめるべくコアエッジ本社に乗り込んでみた。

 

今回インタビューに対応してくれたのは、ネットの生放送でもお馴染みの御二方。

160411-0008オニギリP
営業部マネージャー社長特命室
サングラスが特徴、誰よりもユーザーの事を考えている。

160411-0009ショージィD
ゲーム事業部ゲーム企画チームディレクター
ドクロのかぶりものをしているが実は好青年。

リアルタイムバトルの完成形を目指して

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− 最初に「キズナXブレイブ」が誕生した経緯を教えていただけますか?

ショージィD:もともと弊社がギルドバトルゲーム(以下GvG)を楽しめる「バハムートクライシス ゼロ」を運営していて、そこで培ったGvGの知識を活かして、さらにユーザーさんとのコミュニケーションをかなり強くしたゲームを作ろうというところがはじまりですね。ただ「バハムートクライシス ゼロ」と近いゲームになってしまうとおもしろくないので、キズナの塔というのを作り、プレイヤー同士がバトルやコミュニケーションを楽しめられるというような願いも込められています。


− コミュニケーション重視のゲームをつくりたいというコンセプトがあったのですか?

ショージィD:仲間同士とのコミュニケーションだけでなく、戦う相手とのコミュニケーションも重視しています。

オニギリP:「キズナXブレイブ」に関しては、以前スマホでリアルタイムバトルのGvGが流行った時期に、スタッフが皆楽しいねとすごく盛り上がったんです。そしてこれをPCブラウザの大画面で手軽にできたらもっとおもしろいなと。そこがスタートでした。まずは運営する側が楽しい、好きだというのがありました。そこから試行錯誤しながら、オリジナル要素を入れつつ、リアルタイムバトルの完成形を目指して作りはじめたという感じですね。

 

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− タイトルにもある共闘というキーワード。そういう思いが込められているのですか?

オニギリP:ゲームって、ひとりで黙々と進めるものもあれば、そのなかでコミュニティが生まれて新しい仲間ができたりとか、いろいろなタイプがありますが、このゲームは後者だと思っています。いろいろな方と同じチームで、ナンバー1ギルドを目指して塔を登る。仲間と目標をひとつひとつクリアしていく。
僕が10代の頃は、ブラウザゲームで大人数集まった経験はなかったんですが、友達の家で遊んで一緒にワイワイ盛り上がった思い出はあります。その感覚を、技術も進んできた今、楽しんでほしいんです。家にいながら違う場所に住んでいる人たち同士が繋がってコミュニケーションが生まれて、実際にオフで会ったり、そこまで発展するような感じですね。若いときの楽しい思い出、その1ページに残るようなゲームになってほしいなと思っています。

スピード感のあるユーザー対応

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− 実際にユーザーさんとはどのようなかたちでコミュニケーションを取っていますか?

オニギリP:僕が最初に社長特命室に着任したとき、マーケティングや営業に携わりながら数字的な部分を見ていたのですが、少し停滞していたというか、勢いが止まっている感じがしました。なぜそうなっているのか原因を知りたかったので、お客様の声を拾う場所として、ご意見ボックスを設置したんです。
それまではサポートメールでユーザーさんからのお便りは見ていましたが、あくまで一部の声だけでしたので、すべて直接自分の目で見る様にしました。まず2週間で1000件以上のお便りに目をとおして、生放送も毎週やるようにしました。そしてユーザーさんに向けたお知らせを少しずつ出すようにして……。オニギリPがボクですと公表して、取材などでもオニギリPですと言う。当然生放送で見られない人もいるので、こういうコトを話しましたとか、ゲームの状況やお便りを分かるようにお伝えしていったのです。


− ユーザーにより具体的に伝えていったんですね。

オニギリP:ユーザーの皆様との信頼関係を築いていくために、何が問題で、重要度はこれくらいでとか、これはすぐ解決できるから、重要だからすぐやります等々、すべてユーザーさんにオープンにしようと思いました。一緒にもっとゲームをおもしろくしていきたいという、僕のなかのひとつのルールとして皆さんに示していきたいなと思って。
最初はユーザーさんからも、ここをなかなか直してもらえないという意見もいただいてましたが、少しずつ応援メッセージも増えてきて……。最終的には何案かいただいた改善プランについて、翌週に進捗がこうなってますよとか、すでに着手しましたとか、原因特定中ですとか、スピード感をもった対応を心掛けました。

005▲「オニギリPからのお便り」として、開発の進捗をサイトに公開。影響度の高低など、かなり詳細に開示している。

ユーザーにすべてを開示する意味

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− なぜそこまで情報を開示していったのですか?

オニギリP:僕が「アルテイル」の運営をしていたときも、ユーザーさんと真っ正面から向き合ってやっていたので、そこは大事にしていきたいなと思いました。今ってそんなにリアルイベントは開催されていないと思いますが、それこそ昔は一年に3回ぐらいはユーザーさんと直接合ってオフイベントを開催していたので。やはりユーザーさんの気持ちになったとき、一生懸命お便りなどを送ってくれたのに、運営からのリアクションが無かったりしたら寂しいじゃないですか。
弊社では、スタッフにもし自分がコンビニの店長だったらどうするか考えましょうと伝えています。お客さんが目の前でこの商品を探すのに迷っていたら、ここですよと教えてあげるべきですよ。それが自分の担当するゲームだったら、バナーを目にとまるところに置いてあげないといけないし、それこそトラブルがあってお店の中に入れないと言えば夜中でも何でも対応するし。リアルに置き換えたら何をするかと考えたら、おのずと答えは出てくるはずです。

 

− ユーザー目線の運営ですね。

オニギリP:結局運営側の状況を、ユーザーのみなさんが分からないと、何が動いていて、何が止まっているか分からなくなってしまいます。そういう意味でも、たとえばシステムを開発するのにどれくらい時間がかかるかを示してあげる。一緒に今の状況を理解してもらって、こういうお便りが来ているので全部整理しましたとか、こういう声が多いですとか、すぐ着地しましたとか。そういうのを伝えるだけでも、凄く安心感が違うかなと思います。


− そのようななかで大切にしているのは何ですか?

オニギリP:大事なのはサプライズだと思っています。そういう意味では、スピード感には気をつけていますね。とくに日程のコミットです。運営側からすればリスクのあることだと思いますが、あえてコミットしたいなと。
実例としては、以前このタイミングでやりますという開発プランを発表しました。するとユーザーさんからは、ぜひやってみてほしいという声が約半分。おもしろそうだけど不安というのが20%。残りの30%はやめてほしいという声が届きました。まだ案なので、もっと考えましょうとなって、その翌週ぐらいに結構作り込んだ改善プランを出しました。こういう理由でこのようなシステムを導入しようと思いますがいかがですかと提案したところ、ユーザーさんから100%の賛同をいただきました。

これからもキズナを築きたい

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− それこそキズナの力ですね。では、今後はどのようなプランでゲームを育てていく予定ですか?

オニギリP:やはりゲームをおもしろくする部分として、4月のアップデートです。12日と26日に用意しているので、4月からはガラッと変わりますよ。毎週生放送を用意していますので、初めて参加する方も、すべての人が楽しめるイベントが満載です。ゲームを卒業した方もぜひ一緒に盛り上がりたいなと思っています。あとはキズナを大事に、ユーザーさんとの距離感を大事にしていきたいなと思います。生放送でも積極的に意見交換していきたいですね。

ショージィD:オニギリPの言うとおり、ユーザーさんとの距離感は近づけていきたいです。おもしろい部分は突き詰めて、GvGの完成形を提供できるように頑張ります!

 

009▲流石にずっとドクロは喋り辛かったらしい


− 最後にゲームにはどのような力があると思いますか?

オニギリP:ゲームはエンターテイメントのかたまりだと思っています。実際に運営する側になると、作り出すのはすごく大変だなと思ったし、数字のクレバーな部分もあれば、エンターテイメントが同居しているというすごくおもしろいコンテンツだと分かりました。基本は人と人を結びつけることと、楽しい思い出を共有できるのがゲームの力。これからもユーザーさんとのキズナを築いていきたいですね。

ショージィD:ゲームは無限大だと思っています。ひとりでも大人数でもできるし、そこには喜怒哀楽があります。スポーツのように楽しめるものだと思います。

ゲームの力を熱弁する運営者に好きなゲームを聞いてみた

− おふたりの一番好きなゲームはなんですか?

オニギリP:一番はまったのはドラクエ2ですね。ファミコンを買ってもらえない家だったので、友達の家に通って友達のお母さんに怒られましたけど(笑)。その前だとバトルシティ。あのときは協力プレイが楽しくて。


− 当時はあまりなかったですよね。

オニギリP:代わりばんことかでしたから。協力プレイが楽しかったなぁと。

東海林:幼稚園のときはロックマンでしたね。小学校はスマブラ。何十時間も友達と遊んでいられて凄いなと。そこからゲーム大好きになりました。今はゲームを通じていろいろなユーザーさんとも出会えて幸せです。

インタビューを終えて

絆ノ塔を攻略するという目標のために、ユーザーの皆さんも、運営の皆さんも、ひとつになることができる……。すごくシンプルなテーマだからこそ、全員が同じ方向を向きながら一致団結できるのではないだろうか。

そのために運営側は進捗情報を積極的に開示する。そしてユーザーと一緒に盛り上がる。その密接な距離感こそ「キズナXブレイブ」というゲームの根幹であると感じた。

初心者の方でも安心して楽しめる。上級者の方にとっては心地良さを感じられるかもしれない。「キズナXブレイブ」のゲームの力を多くの方に感じてほしい。

【インタビュー】今ゲームに必要なのは“キズナ”。ユーザーとの距離感近すぎの塔攻略バトルRPG!

開発進捗はすべて開示するほどの“神対応”運営でユーザー数も上昇中
4月のアップデート攻勢でユーザーとのキズナはとんでもない深さに!?

無料ゲームクラブさんの投稿 2016年4月18日

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